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登録日:2012/10/11 Thu 15 36 27 更新日:2024/04/11 Thu 18 42 54NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GGO SAO ある意味被害者 キチガイ ゲーマー シュピーゲル ステルベン ストーカー ゼクシード ソードアート・オンライン デス・ガン ネタキャラ ネトゲーマー ネトゲ廃人 メンヘラ ヤンデレ リヒター 下衆 不審者 不登校 医者の卵 外道 小柄 弟 新川恭二 新川昌一 死銃 毒親の被害者 毒親育ち 犯罪者 童顔 花江夏樹 銃使い 陰の暗殺者 顔芸 黒幕 聞いたよ、おとといの話。大活躍だったんだって? シュピーゲル / 新川(しんかわ) 恭二(きょうじ)とはライトノベル『ソードアート・オンライン』の登場人物である。 CV 花江夏樹 原作第五巻『ファントム・バレット』より登場。 苗字の読みは「新川(あらかわ)」ではなく「新川(しんかわ)」である事に注意されたし。 ◆キャラクター 16歳(死銃事件当時)。朝田詩乃とは元同級生で仲が良く、彼女のPTSD克服のために《ガンゲイル・オンライン(GGO)》を紹介した。 また、詩乃に対してはかなり明確な好意を抱いている。 本人は2学期までは学校に来てはいたが、高校1年の1学期に部活や学校での虐め、恐喝が原因で退学し、現在は予備校へ通っている。 容姿は小柄(キリトより小さく詩乃と同格ぐらい?)でやや童顔。上記の過去もあってか病弱で湿った雰囲気をしている。 髪の毛はあまり手入れをしておらず、無造作に伸ばしている。 一見すると大人しい人のよさそうな性格だが、意外と正義感が強く、同級生に恐喝されていた詩乃を助けるなど外見からは想像できない意外な勇気を見せるところもある。 リアルでは病院長の息子で医者の卵。2年後に大検(高校卒業資格)を取り、父が通っていた有名私立大学の医学部に進学するよう約束させられている。 GGOでのアバターは銀髪の青年《シュピーゲル》。 ステータスの振り方に関して少し悩んでいた模様。 前回バレット・オブ・バレッツ(BoB)で予選準決勝にまで上り詰める程の腕前を持つが、本腰を入れて受験に臨むために現在は半引退状態。 そのため第三回BoBへは参加を辞退しており、観戦しながらシノンの応援をすることにしている。 一方で詩乃になれなれしくするキリトの事はあまり好ましく思っていない。 BoB本戦前に詩乃に告白したが、詩乃は過去のトラウマの事で他のことが考えられない状態であり、心の整理がつかなかったため振られてしまう。 しかし「BoBがおわるまで待っててくれる?」と言われ、笑顔で頷いた。 また、詩乃は当初は彼に恋愛感情は抱いていなかったが、告白されてからは少し意識し始めたような節も見られた。 ※以下ネタバレ注意 アサダサンアサダサンアサダサンアサダサン… その正体はGGOで数多くのプレイヤーの命を奪ったデス・ガンの片腕であり、主犯格であるザザ(新川昌一)の実弟である。 兄との仲は非常によく、SAOから生還した彼のことを尊敬していた。 なお死銃のアバター名「ステルベン(Sterben)」とは医学用語で、"死"という意味のドイツ語である。 いじめ(家が裕福なことによって所属していた部活の先輩に高額な金を巻き上げ等)によって不登校となった時から徐々に精神を病み始めており、後継者になることを望む親からの過度なプレッシャーや期待とその期待に反して成績が伸び悩んでいたことが決定打となって、道を踏み外すことになった。 そのような経緯もあったか親から受け継いだ医学の知識を犯罪に利用するなど明らかに育ての親を冒涜する行為に出始める。(*1) 片方がGGOにダイブしてアバターを銃撃し、それを合図に「現実世界にいるもう片方がそのアバターを操作しているプレイヤーの住居に侵入し、薬品を注射して心臓麻痺に至らしめる」という死銃の妙に手が込んだ犯行を思い付いたのは彼。 詳しくは死銃(SAO)の項目も参照。 AGI最強型を唱えながら自分は別のビルドに切り替えた上、レアアイテムの力によってBoBに優勝したゼクシードのことを恨んでおり、デス・ガンの最初の生け贄として、彼を暗殺した。 ただし、ゼクシードを直接殺害したのは恭二ではなく兄の昌一であり、あくまでも恭二はステルベンのアバターで仮想世界内のゼクシードが映っているモニターを銃撃しただけである。 もっとも、第2回BoBでゼクシードに敗れたとはいえ、AGI特化型プレイヤー・闇風の鬼のような強さ(キリトでも勝てないだろうと言われている)や、彼が第3回BoB優勝寸前までいったこと。加えて、後にGGOデビューして間もなくピンクの悪魔と恐れられるもう一人のAGI特化型プレイヤーによる獅子奮迅の活躍ぶり。これらの事実を踏まえると、極めることができればAGI特化も決して間違ったステ振りというわけではなかったようであるが。 また、恭二も最初は単なる冗談のつもりであり、本気で殺そうと思っていたわけではない。彼の敵意を煽り殺意にまで昇華させたのはあくまで兄の昌一である。 キリトが詩乃に近づく(といってもキリトとシノンは単なる友人関係である)度に勘違いし、キリトに対して一方的な嫌悪感を持つようになり、PKを企てる等、その本性の片鱗を垣間見せている。 もっとも自分たちが死銃事件を起こさなければそもそもキリトとシノンが出会うこともなかったはずなので、その辺は皮肉というか自業自得である。 詩乃に憧れたのは、過去に強盗犯を撃ち殺した過去を不良にばらされて知った時に「悪を成敗したヒーロー」と考えたから。 デス・ガンの武器である黒星(ヘイシン)も当時その強盗が使っていた拳銃だったからという理由でデス・ガンとして採用した。 しかし詩乃はその出来事を強いトラウマとして悔いており、ふたりの考え方はあまりにもかけ離れていた。 第3回BoBではそれまでと異なり、自分自身の手で詩乃を殺害するために現実世界組に回った。 ただし、この行動の本当の意図は、兄の意向に反して詩乃を殺害することをためらったためである。 BoB開催中にはデス・ガンの片手として詩乃の自宅に侵入した(ただし、上記の事から考えるとBoB開催中は侵入していなかった可能性もある)が、兄の昌一がキリトに敗れたため、一度はその場を立ち去った。 キリトと共に優勝しログアウトして戻ってきた詩乃の自宅に再びお祝いと称したケーキを持って現れ、再び彼女に想いを伝えるが、上記の「悪を成敗したヒーロー」という恭二の中の詩乃の理想像と、詩乃自身の自分のありたいと思う姿があまりにも異なっていたことから今度こそ完全に失恋。 キリトが詩乃を洞窟で慰める映像を見てしまったこともあって嫉妬心を露わにし、無理心中目的で狂気じみた表情を浮かべて襲いかかるが、覚悟を決めた詩乃の予想以上に激しい抵抗を受ける。 ステルベンが医療用語であったことを知り、死銃=医療に関わりのある人物と考え、医者の息子の友人に連絡を取るといっていた詩乃を心配して様子を見に来た和人によって阻止され、取っ組み合いの末、詩乃にステレオ機器でぶん殴られて昏倒、警察に逮捕された。 詩乃は自分は新川恭二のしたことを信じきれず、彼のことも憎みきれず、好意を捨てきれないと思っており、もし自分が恭二の精神的な負担に気が付き、相談に乗ってあげていれば、彼は道を踏み外さずに済んだかもしれないと後悔した。 もし、彼が現実と、他人と、あるいは自分自身ともっと向き合って前向きに取り組んでいれば。 もしくは、彼の両親が息子たちを追い込んでしまった自分たちの過ちにもっと早く気付き、親としての罪を認めて息子達に対する見方と教育を改め、向き合い直せていたら。 あるいは詩乃自身も上述のような後悔をしているように、彼女が自分のことばかりに囚われず、恭二に対してもっと気を配れていれば、事態はもっと違ったものになっていたかもしれない。 逮捕後は黙秘を続けていたが、半年分の料金未払いによってシュピーゲルのアバターが消滅してからは、少しずつではあるが、面会に来る父に会話し現実と向き合おうとしているようである。 ゲーム版では「ホロウ・リアリゼーション」に登場。アバター名は《リヒター》。 こちらでも偏執的な詩乃へのストーキングは健在であり、それを本人とキリトから諫められてからは逆に堂々とつけ狙うようになった。 違う、そうじゃない。 彼自身は改心したと思われたが…(後述) リヒター系イベントの終盤では別人がログインしてきたようで、キリトの事を知っている節がある。 続いてゲーム版「ファントム・バレット」に登場した。 ゲーム版のキリト達はSAO、ALOの次にゲーム版のVRMMOやその物語を経験している設定らしく それらの 後に 皆でGGOをプレイし、そこで死銃の事件に巻き込まれている。 つまり前述の“リヒター”新川恭二との出会いや会話の後にGGOで”シュピーゲル“恭二として再開しているのだが、 それを除けばゲーム版も基本的なストーリーの流れは 原作と変わらない ため 反省してシノンへのアプローチが変わるかと思いきややっぱりシノンに無理心中を迫って捕まる結末となった。 なおゲーム版の死銃(新川兄)はSA Oでもキリトを見ていたと発言しており 前述したリヒターの中の人には弟だけでなく兄もいたのだろう。 ◆余談 新川兄弟の両親の「エリートコースから外れたために見捨てる」という昌一への態度と、「本人の適性や意向を無視して進路を決め、過度なプレッシャーを与える」という恭二への態度は、七巻に登場したアスナの母、京子をどこか彷彿とさせるものがある。 特に「アサダサンアサダサンアサダサンアサダサン…」は迷言であり中の人もノリノリで演技していたらしい。 担当声優の花江氏は新川のキャラを気に入ったらしく、Twitter内でも上記の台詞をネタにしている。 pixivや二次創作系ではそのヤンデレぶりがネタにされている。 なお『機動武闘伝Gガンダム』のキョウジ・カッシュとは名前・機体名(アバター名)などが共通しているが関連性は不明である。 ただ容姿に関して似ている部分が殆ど見られず、キョウジの方は兄であり、恭二は弟という相違点がある。 後、前述の名(迷)?ゼリフが某名作RPG2作目のトラウマラスボスに似ている。 「アサダサンアサダサンアサダサンアサダサン…」 ――この項目を追記・修正してくれる人は朝田さんに会わせてくれよォォォォ! アサダサンアサダサンアサダサンアサダサン… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最初は根は悪い奴じゃなかったんだろうなぁ…… 意外と正義感が強く(?) 自分のみならず身内まで悪の道に引き込むとはおのれザザ。 -- 名無しさん (2015-04-25 19 56 23) 「キョウジ」で「シュピーゲル」だから、Gガンダムのシュバルツ・ブルーダーが元ネタかと思った -- 名無しさん (2015-04-25 20 17 57) ↑モチーフとしては入れてそうだな。もっとも恭二は弟という違いがあるけども -- 名無しさん (2015-04-25 20 25 07) ロックマンエグゼのWWWやゴスペルにいても違和感ない -- eba (2015-04-25 21 08 21) ゲーム版だとシノンがSAOに参加してるせいで出会いそのものがないんじゃないのか。 -- 名無しさん (2015-04-25 21 11 33) そんな記述あったっけ? 自身をGGOで彼女に撃ち殺されてから変に執着を持つようになった -- 名無しさん (2015-04-25 21 42 32) 銀行強盗を撃ち殺した彼女とかレアじゃん的な執着もしてたような気がする -- 名無しさん (2015-04-25 22 06 20) 何か妙に変に脚色されている感じがするけど修正して良いかな?シノンに執着したのはシノンが過去に強盗銃殺したのをかっこいいと思ったのが理由だし。邪悪言われるような奴でも無いと思う -- 名無しさん (2015-04-25 22 07 57) リーファにALOを薦めたレコンも一歩間違えてたら、こうなってたんだろうか? -- 名無しさん (2015-04-25 22 29 29) こいつ程花江さんの才能を示しているキャラは今後もそうそう現れないだろうな。だってまだ新人なのにあの子安に勝るとも劣らない狂演技を披露しているんだもん。 -- 名無しさん (2015-04-25 22 32 52) なんか内容ところどころ変だったり間違ってたりするな。追記・修正の必要がありそうだね。 -- 名無しさん (2015-04-25 22 37 01) 作中だと彼と同じビルドで大会二位の人もいたから努力次第では強くなれたのだろうか? -- 名無しさん (2015-04-26 00 59 49) キノの旅の作者の書いているGGO外伝で主人公がAGI特化型で強いから、AGI特化のキャラ育成で失敗したと思っているこの子が本当に道化になっている。てかアニメでもペイルライダーが変態的な動きをしてやたら強そうだったし、更にGGOのキャラ育成の解析が進めば「AGI特化型がやっぱり強かった」っていう結論になるんじゃないの? -- 名無しさん (2015-04-26 01 10 53) ↑その小説に出てるピトさんが、このことを知ったらどうコメントするのかが気になる -- 名無しさん (2015-04-26 01 28 30) なんか大分間違ってたので追記・修正しました -- 名無しさん (2015-04-26 02 00 49) キョウジでシュピーゲル・・・・偶然かな? -- 名無しさん (2015-04-26 07 24 44) 演技もそうなんだけど普段デフォってた歯が貼られているキャプのようになっているのが不気味さや恐怖度を上げていたと思った -- 名無しさん (2015-04-26 11 52 05) 極AGIビルドでも強くなれるけど「最強」をキープするのは難しいんでないのかな?同じくらいプレイヤースキルが高かったら武器の差で負けるっていう現実を突きつけられたし極AGIが不利なのには間違いない気がするけどな。後こいつは作者ツィッター曰く今でもトップに入れるくらいには強いって言ってたね。金も楽に稼げたらしいし精神的な問題だろうよ -- 名無しさん (2015-04-26 15 14 22) ↑なるほど、AGI特化はピーキーな性能で上級者向けってことか。確かにもしGGOをプレイ出切るとしたら、AGIを犠牲にしてでも高火力高射程のキャラ作るわ。初心者でも扱いやすそうだし -- 名無しさん (2015-04-26 15 19 06) よく「須郷の二代目」という声をきくが、彼よりもまだ救いがある…ハズ。 -- 名無しさん (2015-04-26 16 13 21) ↑須郷はキリトに思い出したくない奴と認識されてるけどシュピは落ち着いたかどうか気にされるくらいには同情されてるな。まぁ、あまり付き合いが無いのとザザの弟ということもあってか憎く思えないのかもしれんな -- 名無しさん (2015-04-26 19 24 46) シュピーゲルにとって最大の不幸は余裕の無い環境下で信頼できる数少ない人物が2年間も眠り続けてて目を覚ましたら殺人鬼になっていたこと。もし計画に加担していなくてもロクなことにはならなかった。 -- 名無しさん (2015-06-14 03 14 41) ↑3あの変態メガネよりはまだ救いはありそう -- 名無しさん (2015-07-08 20 55 42) エラム -- 名無しさん (2015-11-30 20 14 49) 最後は惚れた女に頚椎折られるという無残過ぎる最後 -- 名無しさん (2016-08-02 02 58 06) キリト君がシノンにツバつけなけりゃもう少し穏便な別れ方ができただろうに…… -- 名無しさん (2016-08-02 02 58 56) ↑そもそもキリトとシノンが出会う基を作ったのこいつらだから自業自得だけどな -- 名無しさん (2016-08-02 18 37 19) 一言でいうと「タイミングが悪い人」 -- 名無しさん (2017-01-06 15 38 40) 設定と性格が歪んでいても悪に堕ちず出会い次第では成長するタイプなら主人公になれていてもおかしくないキャラだよな、その場合ヒロインがシノン、ライバル兼戦友がキリト、ラスボスが兄貴になる(勝手な想像ですまんが) -- 名無しさん (2017-01-26 23 16 12) AGI特化が最強をキープするのが難しいってのはそりゃないんじゃないか?闇風に負けてきた連中だって努力してんだろうに単純にプレイヤーとの相性じゃね。少なくとも極めればトップで戦える振り方ではあるわけだし -- 名無しさん (2017-02-18 09 12 26) ゼクシードが冒頭で闇風の敗因は対弾アーマーで威力減衰させられたせいって言ってたから普通に装備相性 -- 名無しさん (2017-02-22 01 39 25) フェイタルバレットでもシュピーゲルとして登場する。(デスガンと戦えるのはキリトモードのみだが)勿論アサダサンアサダサンも聞けるぞ! -- 名無しさん (2019-02-07 21 30 01) AGI特化でも強くなれないとか言ってたけど、AGI特化で最強クラスのピンクの悪魔も居るんだよなぁ… -- 名無しさん (2019-11-09 08 38 03) シュピーゲルの記事だけじゃないけどpixiv大百科の記事と文面がまんま同じのがあるけどどっちが先だったんだ。仮にこっちがコピペしてたとしたらそれはおkなのかどうか -- 名無しさん (2019-11-22 17 45 48) ↑2ちなみにGGO勢は設定上中堅プレイヤーだからな。本編の方が強すぎるのもりゆうだけど -- 名無しさん (2020-08-21 11 31 05) ゲーム版のHRではキリトはシュピーゲルを「シノンに憧れてるだけ」と評したけど実際のところ憧れてるというレベルを下回ってシノンという「力」しか見てない。そもそも彼にとってヒーローの定義は「許せない物事を正す力」でしかなかった。そこに周辺人物から悪意をぶつけられ過ぎた所為で許せない物事が世界そのものになってしまったのだろう。PoHの影響を間接的にしか受けていないシュピーゲルがある意味PoHの思考に最も近かったという皮肉なのよね -- 名無しさん (2021-07-12 01 51 11) GRIDMANのアレクシス・ケリヴの言う『次のアカネ君候補』ともいえるかも・・・ -- 名無しさん (2022-05-25 21 34 51) プログレッシブ劇場版の特典にて明かされたシリカの真実からシュピーゲルはキリトに出会えなかった場合のシリカ末路ともとれる -- 名無しさん (2022-07-13 01 43 22) 名前 コメント
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概要 角川スニーカー文庫および富士見ファンタジア文庫から発売されているライトノベルシリーズです。 近未来のウィーン=ミリオポリスを舞台に、オイレンシュピーゲル(角川スニーカー文庫)とスプライトシュピーゲル(富士見ファンタジア文庫)の二つの物語が二つのレーベルで展開されるクロスレーベル作品になっています。 さらに2009年からは完結編であるテスタメントシュピーゲル(角川スニーカー文庫)がスタート。 現在はアマゾンKindlesストア内で最新作「テスタメントシュピーゲル2」が連載中です。 スタッフ 原作者は第一回スニーカー大賞受賞者でもある冲方丁(うぶかたとう)。 代表作=マルドゥック・スクランブル/カオスレギオン/蒼穹のファフナー/天地明察など。 メディアとジャンルを超えて活躍するクリエイターです。 キャラクター原案をつとめるのは島田フミカネ(しまだふみかね)。 代表作=スカイガールズ/ストライクウィッチーズ/武装神姫/ガールズ&パンツァーなど。 テスタメントシュピーゲルのイラストレーターも担当しています。 オイレンシュピーゲルのイラストを担当するのは白亜右月(はくあうげつ)。 代表作=爆裂天使/ドルアーガの塔(アニメ)など。 スプライトシュピーゲルのイラストを担当するのははいむらきよたか。 代表作=とある魔術の禁書目録など。 特徴 シュピーゲルシリーズは彼ら人気クリエーターによって描き出される近未来的メカ美少女SFアクション。 また本文には近未来感を現すため、クランチ・スラッシュ文体(/=+など記号を多用した独特の文体)で書かれているのも特徴です。 またシリーズ完結作である「テスタメントシュピーゲル」には、その帯に冲方丁最後のライトノベルと銘打たれており、いろいろな意味で集大成的な作品でもあります。
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名称 シュピーゲル(ハーレクイン) 型式 KGー11/F 設計 シュネッケインダストリアルアライアンス社(SIA社) 製造 SIA社 全長 18.2m 重量 52t 装甲 不明 所属 不明 詳細 謎の男レメクが駆る機体で、正式名称はシュピーゲルだがレメクはハーレクインという愛称を付けている。 SIA社が開発した汎用型CFで様々なバリエーションを生み出した傑作機だが、KGー11自体が数十年前の旧世代機であり性能面では現行量産機にすら劣っている。 F型は高機動戦型で空中戦で真価を発揮する大型リアウイングスラスターが特徴だが、ハーレクインには装備されていない。 ・武装 通常はCF用汎用携行火器を装備するが、ハーレクインは武装を持たず徒手空拳のみで戦闘を行う。
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登録日:2012/02/09(木) 23 25 58 更新日:2021/11/04 Thu 22 41 09 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 オイレンシュピーゲル ガンダムでもない クイズです♪クイズです♪ サイバーフォーミュラ シリーズ項目 スプライトシュピーゲル テスタメントシュピーゲル メインヒロインはショタ ライトノベル 何か世界とか救いてぇ 克服あれ 冲方丁 武装神姫ではない 特甲 シュピーゲル・シリーズとは、とある某所からのコピペ曰く、 冲方丁作のライトノベル=「天地明察」からの新規ファンが乗り越えるべき課題=クランチ ばらばら 文体=最初の壁。 課題――少女たちの四肢切断、児童虐待ネタ。 課題――政治的話題/テロ/国際問題。 課題――400ページを余裕でぶっちぎる"全然ライトじゃない"ライトノベル文庫/ページ内に空白などほとんど無し=最新巻には挿絵すら無い。 「克服あれ」=古参ファンから言える唯一のメッセージ。 ……わけがわからないって? ならば、なんとか詳しく解説してみよう。 冲方丁のライトノベルシリーズである。 角川スニーカーと富士見ファンタジアの二つのライトノベルレーベルに分かれ、 オイレンシュピーゲル スプライトシュピーゲル の二つがそれぞれ全4巻で刊行。 更に角川スニーカーから両者を統合した最終シリーズ「テスタメントシュピーゲル」が刊行されている。 ちなみに作者は第1回スニーカー大賞金賞でデビューしているのだが、受賞作『黒い季節』は「任侠+伝奇」だった事からハードカバー→角川文庫に回されたため、実は『オイレン』が初スニーカー文庫作品だったりする。 シリウスとヤングキングで漫画版も連載。クランチ文体に悩まされずに済むぞ! 概要 近未来のウィーン=ミリオポリスを舞台に、都市治安を担う機械化少女たちの闘いを描く。 最初の文章のような、「+」「=」「〈〉」などを多用する、砕け散ったクランチ文体、悲劇的を通り越して凄惨な少女たちの過去、現代の社会情勢の延長線上として位置づけられた世界観など、ライトノベルでありながらヘビーな内容となっている。 というか現在だと色々と洒落にならないようなネタもちらほら。 ストパンよりもPHYCHO-PASSや攻殻機動隊に近い作風である。 オイレンシュピーゲルとスプライトシュピーゲルは姉妹作の関係にあり、設定や世界観を共有し、時系列や人物関係が相互にリンクされている。 両シリーズの偶数巻は、同じ事件を異なる視点や立場から追いかける構成となっている。 また、過去の冲方作品のオマージュも多く、『ばいばい、アース』や『蒼穹のファフナー』などを知っているとニヤリとできるネタも。 オイレンシュピーゲル(イラスト:白亜右月) 「ロケットの街」とまで呼ばれるようになったミリオポリスの、激化する都市犯罪・テロリズムの脅威に対抗するため兵科を導入した警察組織、MPB(ミリオポリス憲兵大隊)に所属し、犯罪者との闘争に明け暮れる三人の機械化少女たち。 「黒犬(シュバルツ)」「紅犬(ロッター)」「白犬(ヴァイス)」のコードネームで呼ばれる彼女達が、過去のトラウマに侵食されながら、人生はクソだと嘆きながら、それでも仲間達と戦い続ける「死に至る悪ふざけ(オイレンシュピーゲル)」の物語。 スプライトよりも残虐描写が多い。 スプライトシュピーゲル(イラスト:はいむらきよたか) 高度な情報収集・ピンポイント要撃による都市全域警備構想を実現するために活動する公安部隊、MSS(ミリオポリス公安高機動隊)の一員として、カウンター・テロに従事する三人の機械化少女たち。 「紫火(アメテュスト)」「青火(ザーフィア)」「黄火(トパス)」のコードネームで呼ばれる彼女達の、天に唾しながら、未来を嘲る日々を生きる「妖精たちの物語(スプライトシュピーゲル)」のお話。 オイレンより残虐描写は控えめとはいえ、後味の悪いエピソードや人死には多い。 また、オイレンがメイン三人に焦点を合わせた作りなのに対し、スプライトは群像劇的な部分が強い為か全体的にオイレンより文章量が多くなっているのも特徴。 テスタメントシュピーゲル(イラスト:島田フミカネ) シュピーゲルシリーズ最終章。全三巻予定。(但し2巻以降は上下分割) MPBとMSSが合流する最後の闘いを描く。現在出ている1巻はMPBサイドメインの話であり、2巻はMSSサイドがメインの話。 2009年発売の1巻以降長らく音沙汰のない状態が続いていたが、5年後の2014年に2巻がkindleで先行発売され、2015年にスニーカー文庫より上下巻で無事発売。 …お陰で元々10年先の未来を描くはずが現実の時間に追い越されてしまったのだが。 シリーズのキャラ原案を担当した島田フミカネがイラストを描いている。 かなりハードかつ大ボリュームな内容であり、イラストは表紙と口絵以外一切ない異例の構成となっている。 用語 機械化児童/特甲児童 超少子高齢化社会を背景に、オーストリア政府は児童に労働の権利を与え(これにより少女買春が合法化されて確定申告が受けられたりする)、また重度の身体障害者に機械化した四肢を与えるトンデモ政策を実施した。 結果、児童をサイボーグ化して公共事業に携わせることが可能になり、多くの少年少女が国家に従属している。 が、貧困層の親が、子供をわざとビルから突き落としたりする事件も増加した…… なかでも〈特殊転送式強襲機甲義肢〉=〈特甲(トッコー)〉を支給された児童は特甲児童と呼ばれ、軍事派遣や治安維持などの昨今では考えられない任務に就いている。 特甲にはレベルが設定されており 最も人に近いレベル1 羽を生やし、空を舞うレベル2 空飛ぶ大砲やら巨大チェーンソーやら、もはや人の形以上のものを接続する、軍事派遣用の《特甲猟兵(ヤークト・コマンドー)》が主に使用するレベル3 の3つが存在する。 実はレベル2以降は脳に多大な負担をかけており、レベル2では味覚障害、レベル3では強い幻覚症状などが起こる。 文化委託/漢字名 紛争や災害などで自国では保全困難となった文化を、他国が維持する制度。これの委託先となる国家には、国連から多額の予算が降りる。 文化委託の対象は有形無形を問わず、漢字名(キャラクターネーム)もこれに含まれる。ミリオポリス市民はランダムに決定される漢字名(キャラクターネーム)を姓名の一部として名乗ることで、毎月の保全金と社会保証がうけられるのだ。 なんで漢字と日本名があるのかというと、日本全土が放射能汚染されたため。そのため金閣寺などもオーストリアにあったり、伊勢丹が営業してたりする。 マスターサーバー 作中の通信ネットワークの最上位に位置する演算装置。核にも匹敵するとされている国土防衛戦略の要。 超高度な演算能力と強力なアクセス権限を持ち、都市内の電子網を監視し、あらゆる電子機器へ干渉できる。 そのため、ミリオポリス内で大規模破壊兵器を運用することは困難を極める。 最新巻でサーバー同士で会話したりするのだが、なかなかその様子が可愛い。 犠脳体兵器 上記のマスターサーバーの電子干渉を排除しつつ大規模破壊を実行するための手段として、機体の制御系に人間の脳を使用したテロ用兵器。 機体に脳を移植するためには、生きている人間の脳を使用しなければならない。つまりはハカイダー。 脳摘出後も肉体との電気信号を中継することで人間的な活動は可能だが、これが途絶えた場合(肉体自体が損傷して機能的な『死』を迎えたとき)、脳は人間としての機能を失い、兵器の中枢部となって破壊活動を開始する。 接続官(コーラス) マスターサーバーと脳を接続することで、マスターサーバーと積極的に連絡し、特甲児童の各種サポートを行う 。接続官も特甲児童であり、自らの特甲を用いてマスターサーバーと接続する。 基本的にショタだが、現場のあの子のためならば自分の命すら軽く捨て去ろうとする漢共である。 プリンチップ社 犯罪者(もしくは犯罪傾向のある一般市民)やテロリストに特別製の兵器を供する支援型テロ組織で、全シリーズ共通の敵。 ミリオポリスの法律では企業は刑事罰の対象外のため、ダミー企業の体裁をとっている。 その名前は、第一次世界大戦の引き金となったサラエボ事件にてフェルディナント大公を射殺したプリンチップの名に由来する。 《追記・修正を開封》 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フミカネデザインだったのか…… -- 名無しさん (2013-08-11 15 54 53) クランチ文体は小説の一つのスタンダードになってもいいと思う。非常にラノベに向いている。 -- 名無しさん (2013-08-26 02 27 05) 自暴自棄気味とはいえ核兵器打ちたがる主人公に吹いた -- 名無しさん (2013-09-09 23 04 24) マルドゥックスクランブルも一時期はラノベとして出す話があったとか -- 名無しさん (2014-02-28 01 42 25) 魅力的な主人公の上にこそ魅力的な悪役が産まれる良い例だと思う。テスタメントはよ -- 名無しさん (2014-02-28 06 54 10) ペルソナ1の主人公最強装備の事かと(ry -- 名無しさん (2014-08-21 16 24 47) オイレンが初めて読んだラノベだった! 項目がある事が嬉しい -- 名無しさん (2014-10-11 23 12 53) 相も変わらず話運びが素晴らしいな -- 名無しさん (2015-05-03 17 39 32) 複数の組織が入り乱れる謀略劇と、それを舞台にした個々人によるアドリブ描くのが上手い -- 名無しさん (2015-05-07 00 07 46) 天地明察からの新規ファンが乗り越えるべき課題、ワロタ。根源のテーマは一緒な気がするけどな。要は「恵まれてようが、クズだろうが、自分が救われるには天職を見つけてそれに打ち込むしかない」っていう -- 名無しさん (2015-06-04 00 06 42) そういえば去年のハロウィンにテスタメントの続きがちょっとだけ公開されてたな -- 名無しさん (2016-04-17 01 44 55) ようやっと終わった、ああ今まで追い続けて来て良かった、ありがとう!うぶちん -- 名無しさん (2017-07-27 05 00 34) 名前 コメント
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通称:通称名 著者:冲方丁 イラスト:白亜右月, はいむらきよたか, 島田フミカネ レーベル:角川スニーカー文庫, 富士見ファンタジア文庫 既刊 イラスト:島田フミカネ 2009年12月 テスタメントシュピーゲル 1 イラスト:はいむらきよたか 2008年4月 スプライトシュピーゲル IV テンペスト 2007年11月 スプライトシュピーゲル III いかづちの日と自由の朝 2007年7月 スプライトシュピーゲル II Seven Angels Coming 2007年2月 スプライトシュピーゲル I Butterfly Dragonfly Honeybee イラスト:白亜右月 2008年5月 オイレンシュピーゲル 肆 Wag The Dog 2007年11月 オイレンシュピーゲル 参 Blue Murder 2007年6月 オイレンシュピーゲル 弐 FRAGILE!!/壊れもの注意!! 2007年2月 オイレンシュピーゲル 壱 Black Red White ここに紹介文 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Spiegel[シュピーゲル] ―――今のアーベントベルク・国際社会をシュピーゲル(鏡)のように映し出します。 2007年10月13日(土曜日) 第一回シェーンブルクハロウィンパーティー参加者募集 22 55 Franz12 Guten Abend. 2007年10月13日、午後11時のSpiegelです。 今日は、 ・第一回シェーンブルクハロウィンパーティー参加者募集 ・Geton州で交通事故 2人死亡 ・リスがサーフィン 世界新記録 ・猫のぺぺちゃんついに綱渡り 以上のことをお伝えします。 ・第一回シェーンブルクハロウィンパーティー参加者募集 今日午前9時の14報道機関合同の在シェーンブルク記者記者会見で、アマデウス=ヨーゼフ陛下(フランツ12世大公)とエリザベート2世大公補佐、エルトベーレ3世大公補佐は、10月31日、シェーンブルク城館で第一回シェーンブルクハロウィンパーティーの参加者の募集を開始することを発表されました。 同パーティーは、文化的交流を通じて国際平和に寄与することを目的とし、大公陛下は「各国の首脳にぜひ参加していただきたい。」とおっしゃっています。 受付は、当社の国際PMライン、宛先は“Franz12”まで、10月28日まで受け付けております。奮ってご参加ください。 続いて、次の話題です。...... 10/15 23 25 veiros エステルプラッテ共和国のエレオノーラ・カザン首相は休暇を取っての参加の模様です。 10/18 22 12 Franz12 レギンレイブ公国 大公陛下・公弟陛下夫妻 シェイフィナリア列島共同体 ルーフェスティ=バーソロミュー外務卿 トラニストア連合王国 バロム=トラン国王陛下 安武皇国 浅生外務大臣 ヤードゴニエ連邦 ガガーリン最高会議幹部会議議長・スクリャーヴィン人民委員会議議長 トルキア共和国 参加者未定 リルバーン帝国 アーベントベルク大公国駐箚特命全権大使・ヴィーノ=ハラオウン皇帝陛下(予定) 大玲王国 合同王国王室外務親善大使ラントベリー公爵令嬢アリシア=サマセット嬢・合同王国貴族院親善大使アーデルハイト=フォン=ヴィターハウセン女史 エステルプラッテ共和国 エレオノーラ=カザン首相 今のところ、以上の方々に申し込んでいただいています。 短期間でこれほどの申し込みをいただけ、感謝します。 締切は10月28日までです。 [コメントを書く] この記事は役に立ちましたか? はい いいえ
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神出鬼没の謎のおじさん。 いつも勝手に突然現れ、いつも微妙に人助けをするかなり不思議な人。 しかも気まぐれで助けたり、ただ見守るだけだったりするので来ても安心してはいけない。 助け方もやたら細かい知恵袋的な助け方をしたりするが、たまに犯罪に近い助け方もする。 そしてやたらとアクティブで、まるで忍者のような動きも出来る。 それもそのはず、店長の伯父さんである。店長の親がどこに居るのか?とか聞いてはいけない。 最近店長がリニューアルしたので自分もそろそろ…と思ってるらしい。
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル [部分編集] 第3弾 UNIT 03B/U BN033R 5-茶2 戦闘配備 [0]:改装[シュピーゲル系] (防御ステップ)[3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、分身チップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、5/0/5}1個を戦闘エリアの任意の順番に出す。 シュピーゲル系 MF 専用「シュバルツ・ブルーダー」 茶-武 宇宙 地球 [5][0][5] 防御ステップ時に、ロールコスト3は重いけど、分身チップ1個を出せる。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BN165R 5-茶1 クイック (防御ステップ)[0]:このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で移す。その場合、本来の種類がコマンドである自軍G2枚をリロールできる。 シュピーゲル系 MF 専用「シュバルツ・ブルーダー」 茶-武 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはガンダムシュピーゲル〔U-G35〕のブースターパラレルに光射す洞窟の背景を追加したもの。 商品情報より。
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登録日:2012/07/26(木) 23 52 14 更新日:2024/01/02 Tue 21 51 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ウォルフ・ハインリッヒ ガンダム ガンダムシュピーゲル ゲルマン流忍者 シュバルツ シュバルツ・ブルーダー ドイツ ネオドイツ フルブースト復活参戦 世界忍者 回転コマ 強豪 忍者 機動武闘伝Gガンダム 疾風怒濤 鏡 黒 貴様には、体に直接教えてくれる! 「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 「シュピーゲル」は「鏡」という意味のドイツ語。 これは操縦するシュバルツがキョウジのコピー=鏡像である事のメタファー。 登録番号:GF13-021NG 全高:16.3m 重量:7.3t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 武装: シュピーゲルブレード×2 メッサーグランツ アイアンネット 必殺技:シュツルム・ウント・ドランク ガンダムファイター:シュバルツ・ブルーダー(キョウジ・カッシュ、ウォルフ・ハインリッヒ?) ■概要 ネオドイツが第13回ガンダムファイト用として造り上げた機体。 かつて第7回大会で優勝したカイザーガンダムの系列機であるとされている。 全体的に忍者を思わせるシルエットをしているが、頭はフリント型のヘルメット、胴体部はトレンチコートを来たような意匠になっている。 その性能はかなり高く、ゲルマン流忍術を完璧に再現できる程。光学迷彩機能も備えているおかげで周りの景色に溶け込めるだけのステルス性能も有している。 MFの例に漏れずコクピットはモビルトレースシステムを採用し、ファイターはドイツ国旗と同じ黒・赤・黄で塗られたファイティングスーツを着用する。 背中にはバックパックを兼ねた移動車両「コアランダー」を搭載し、その後ろ側にはリパルスリフターユニットと呼ばれるスラスターを兼ねたユニットが備わっている。他にも各部に補助スラスター、謎のスリットやピットなどが存在し、「ゲルマン流忍術の使用と何か関係があるのでは」とも言われている。 主にゲルマン流忍術を使った変幻自在な戦い方を得意とするが、純粋なポテンシャルも高いため小細工抜きの格闘戦でも十分に強い。 ○武装 シュピーゲルブレード 両腕に装備された剣。普段は折り畳まれている。 ネオドイツの高い刃物技術とネオジャパンから採り入れた刀の技術を融合させた結果、鋭い切れ味と高い精密さを兼ね備えた武器となった。なんでも髪の毛1本を縦に10本に切り分けられるらしい。 刀身は回転させることも可能。 メッサーグランツ どこからともなく取り出して投げつけるクナイ。 爆薬を内蔵していて、刺さると爆発する。 アイアンネット 両腕に内蔵されている網。 電流を流すこともできる。 ○必殺技 シュツルム・ウント・ドランク シュピーゲルブレードを機体の外側に向けて展開し、駒のように回りながら相手に向かって突撃する技。名前の意味は「疾風怒濤」。 凄まじい攻撃力を持つ。 ちなみにときた版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていたが、単行本化の際に修正された。 ○劇中の活躍 ガンダムファイターはシュバルツ・ブルーダー。 機体の性能に彼の高い実力も相まってサバイバルイレブンや決勝大会を無敗で勝ち進み、新宿ではマスターガンダムと互角以上の戦いを演じた。また新生シャッフル同盟、特にドモン・カッシュに対して何度も力を貸している。 決勝大会でもドモン以外のシャッフル同盟に勝利し、最終戦デスマッチでドモンのゴッドガンダムと死闘を繰り広げるが、石破天驚拳の前に敗北。 その後、ランタオ島のバトルロイヤルに割って入り、現れたデビルガンダムを止めるべく突撃を敢行。最後はバルカン砲で機体をバラバラにされて爆散した(シュバルツは脱出してデビルガンダムのコクピットに侵入している)。 ■ガンプラ 1994年に1/144、2002年にMGが発売。 1/144はコアランダーとブレードの展開を再現しているが、刀身の回転までは不可能。可動範囲もあまり広くはない。 MGはGやマスターのMG同様にアクションフレームにより、当時としては広い可動範囲と強固な関節を実現。 コアランダーとブレードの展開はもちろん、腕組みできるように凹む胸部、表情付きマニピュレータなど再現できることが大幅に増えている。 アンテナはPS以外にも軟質のPEにすることもできる。 1/20のシュバルツとレインのフィギュアも付属しており、レインはマスクの有無を選択できる。 ■ゲーム ◇スーパーロボット大戦 Gガンダムの参戦している作品では、既にキョウジ=シュバルツが故人となっている後日談設定の『R』や『MX』などを除いてほぼ全てに登場している。 しかし、味方ユニットとして長期にわたって使用できる例は稀で、大抵は操作不能のNPCユニット、悪いときにはイベント用のアイコンしか無い場合すらある。 性能自体はMFにしては高めに設定され、パイロットのシュバルツも高い技能を持っているが、いかんせんスポット参戦で改造や強化パーツ装備などが一切できないため活躍は望めない。そもそも経験値泥棒のNINJAに撃墜させるのは論外だし…。 珍しい例では『IMPACT』がある。パイロットのシュバルツが補正技能である『忍者』持ちのうえに、高水準でバランスが取れ、改造段階の伸びしろも上々。 瞬間的な最大火力はゴッドやマスターに一歩譲るが、総合的なユニットの使い勝手は遥かに上というファン驚喜の扱い。 ストーリーでもキョウジ・シュバルツが両名とも存命するという夢のようなIFが描かれている。 この時のドモンは実に嬉しそう。プレイヤーも喜ぶと良い。 ◇ Gジェネ 特殊射撃のメッサーグランツと相手を1ターン行動不能にするアイアンネット、特殊能力のステルスシステムがウリの機体。その一方でモビルファイター故か射程は短めなのが難点。 ギャザビシリーズでも何度か登場しているが、一作目ではシュバルツが登場しないのでキョウジが乗ってくる。 CROSSRAYSではシャッフル同盟陣を差し置いてDLCで参戦。 必殺技のシュツルム・ウント・ドランクにテンション制限が無く回転率が良い事、機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ参戦に伴う実弾主体機体の重用などで相対的に株が上がった。 ◇ 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000として参戦。マスターと同じだがゴッドより下である。 MFの例に漏れず地走型のインファイター…ではない。 地走ではあるが、後述する射撃チャージの挙動による空中戦の多さやダメージが伸びにくい格闘、パンプアップ能力なしで射撃武器が豊富という、かなり変わった特徴を持つ。 メイン射撃のクナイ、チャージのクナイ爆撃は慣れるとけっこう使いやすく、特に爆撃はシュピーゲルの要。 サブ射撃はアイアンネット射出。発生は遅いが当てやすい上、当たればスタンなので格闘がねらえる。また格闘コンボ中に出すと派生攻撃が可能。 格闘は強くはないが伸びはいい。また後ろ格闘でカウンターの畳返しができ、成功するとハイテンションで相手を踏みまくる。 特殊格闘でシュツルム・ウント・ドランクによる独楽攻撃。判定がかなり強く、ほとんどの格闘をつぶせる。 特殊射撃の分身攻撃はタメ動作と直線移動があるので生当ては難しい。 アシストはレインのライジングガンダム。デュナメスばりの弾速で狙撃する。 「紹介しておこう、私のパートナーを!」と喋るが、言い終わるころにはもう消えてるので良くネタにされる。 素早い動作で相手を翻弄する忍者なので、真っ向から殴り合わず、豊富な射撃武器でかき乱すのが得意。 上手いシュピーゲルはブロントさんネタをとって「汚い」と賞される。 シュピーゲル使いに汚いは褒め言葉です。 「ヒトヲシンジルココロガアレバオソレルモノハナニモナイ!!」 ↑すごい早口です ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 中間アップデートで参戦。コストは2000とゴッドとマスターよりも低くなってしまった。 ライジングガンダム呼出がコマンド入りし、以前の特殊格闘であるシュツルム・ウント・ドランクが覚醒技に移行。 相変わらず射撃CSのメッサー・グランツが要となっているが、本作では投擲本数が一本減り爆風もやや縮小している。 格闘派生の一部は距離や位置によっては外す事もあり、これは以降も修正されていない。 店舗内ポスターではアップデート告知以前より登場が確定しており、なんとセンターを取っているものもあった。 次回作機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTではコストが500上昇し2500に上昇。 新技こそ貰えなかったが基礎性能の底上げが行われ、特に後メイン射撃が直接出せるなど初動で相手に差し込める要素が強みとなった。 また新システムのドライブとはFドライブが相性の良さでずば抜けており、覚醒と相まってBD格闘が爆速独楽と化して襲い掛かる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 BD格闘の伸びが減少する憂い目に会うが、中間アップデートで上方修正を得る。 ライジングガンダムの弾数増加、各格闘の調整などガンダムファイターらしいアップデートが入った。 しかし後に出た家庭用で検証された所、前作よりダメージが低下しているらしい部分もあり、環境的にも不遇面が目立つ。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではコマンドにようやくメスが入る。 射撃CSに縦投げが追加、格闘CSに分身突撃が追加されるように。半面機動力の要な特殊格闘が下方されてしまった。 後のアップデートで射撃CSの爆風範囲拡大と発生上昇、格闘回りの調整が入ったのだが、昨今の迎撃性能の高い機体が勢揃いする中にあってGガンシリーズ全体が不遇面が目立つ中、当機も例外ではなく格闘を差し込める隙間もないのが現状。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 今まで高機動機扱いだったのか低めだった耐久が同コストの格闘機並みに増加。 射撃CSはNが放射に、横レバー入力で移動してからの誘導付き単射に調整。前後のみ変わらないが、武装のバリエーションが増えた事で戦術的に対応しやすくなったのが今作での強みとなる。 特殊射撃のライジングガンダム呼出には突撃が追加。連続突きからの投げ飛ばしなので長時間拘束でき、よしんば追撃の手も入れやすいので初動に扱いやすい。 特殊格闘は速度が上昇し、N入力で急上昇が追加。単純に逃げコマンドのためにも、射撃CSの爆撃から逃げるためにも使える。 格闘周りは前格闘が叩きつけダウンになっただけなので実質弱体化のみと言えるが、中距離以上の戦闘で手数と戦術が増えたため、より万能機に近しい性能になった。 覚醒はF覚醒一択なのは変わりないが、一応S覚醒やM覚醒と相性が悪いわけではないので一考の予知あり。R覚醒とは相性が良いと思われがちだが、実際にはSA頼りな攻撃よりも他武装で引っ掛けたり背中から斬りかかるようなスタイルの方が安定するため非推奨。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 全機体共通修正で前格闘から接地判定が削除された。代わりに前格闘そのものに誘導切りが付与されたが、動作そのものの安定性は確実に欠いたため厳しいものを感じる。 一方でメイン射撃の性能が全体的に向上、耐久値が格闘機レベルまで上昇、前特殊格闘が水平移動ではなく上下にも動くようになるなどインファイトがしやすくなる調整がそこらかしこに見られる。 ■余談 ◇キョウジがシュバルツを生み出した際、大破していた本機も修復されている。 今川監督曰く、それ以来本機はDG細胞のおかげでメンテナンスフリーとなり、戦闘で破損しても自己修復が可能になったようだ(ゲームでは再現されたことはないが)。 また、シュバルツはサポートスタッフを連れていない。 キョウジのコピーとなる前からそうだったらしいが、ということは本物は自分で整備を行っていたのだろうか? ◇「ドイツなのに何で忍者?」とか「ゲルマン流忍術って…」とかよく言われるが、これはネオドイツが昔からネオジャパンと交流を持っていたことが要因の一つとなっているという。 何らかの形でネオジャパンからネオドイツに「忍術」を使う「忍者」という存在が採り入れられ、それが独自発展を遂げた結果、ゲルマン流の忍者や忍術が生まれた…と考えられているらしい。 ◇なお、本物のシュバルツは予選時にデビルガンダムにたった一人で挑み、死亡している。 (時期列的には「サバイバル・イレブン」が始まってすぐぐらい) キョウジは彼の記憶を読み取り、彼の肉体をベースにクローン体を製造、ゲルマン忍術をコピーした。 本物のシュバルツの素顔は、マスターアジアと同年代ぐらいの中年男性であったが、その正体は第七回覇者のウォルフ・ハインリッヒであったという説もある。 と言うよりは、前日談である7thに登場したウォルフはシュバルツのイメージと完全に一致する。って言うかシュバルツそのもの。 現在のシュバルツ(キョウジ)の口癖なども、このウォルフの記憶がキョウジに受け継がれたものと考えると納得がいく。 そうなると年齢(登録年齢28歳)はどうなのかと言われるが、シュバルツについてはネオドイツの運営委員会は誰ひとりとしてシュバルツの素性を知る者はいなかったと言う。 なので、なんとでもごまかせるだろう。 辻褄を合わせるならば、顔と名前が知られている自分が表立って動くと色々まずいので、登録上は昔の自分か弟子の一人のデータを差し出した…と言ったところだろうか。 その年齢がキョウジと同じ28歳だったのは、恐らく偶然だったのだろう。 デビルガンダムの脅威をいち早く察したのか、盟友であるマスターアジア(シュウジ)の過ちを止めようとしていたのか… 何れにせよ、たった一人でデビルガンダムに挑んだのは少々無謀であったと言える。 が、彼から学んだゲルマン忍術と「明鏡止水の心」で(素質はあれども)格闘技の素人だったキョウジは一気に達人レベルの格闘家となり、ドモンをサポートする事ができた。 確かに、格闘技はド素人とは言え、あのドモンの「何やっても勝てなかった世界一の兄」(漫画版での発言)がゲルマン忍術使えるようになったらそりゃバケモノみたいな強さになるわな 彼の死は、決して無駄ではなかったのである。 ◇ドイツ語でシュバルツは黒、ブルーダーは兄弟を意味する。 つまり直訳で「黒い兄弟」であり、元々のシュバルツが別にいたとはいえ隠すつもりがなさすぎるネーミングである。 なお、シュピーゲルは「鏡」を意味しており、こちらもやはり正体を知っていれば納得できるネーミングと言える。 ここらで項目を追記・修正してくれるわぁ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] IMPACT……忍者…… -- 名無しさん (2013-10-17 09 43 35) シュバルツ・ブルーダー…訳すと黒い兄弟…これも何か意味があるのかな… -- 名無しさん (2013-10-17 10 01 21) 実際ドイツでも忍者は人気あるからなあ。ゲルマン流忍術もありえる…かも?? -- 名無しさん (2014-01-01 23 27 03) アンタ、馬鹿者?←ドイツ繋がりで -- 名無しさん (2014-01-01 23 33 05) 7thを見るに本物のシュバルツ=ウォルフはほぼ間違いない。覆面被ってたのは素顔だと動きづらいからだろう。 -- 名無しさん (2014-01-02 02 08 47) ネオドイツの科学は世界一ィィィィィィィ!! -- 名無しさん (2014-02-01 13 41 21) 素晴らしいデザイン -- 名無しさん (2014-04-12 19 38 45) 多分これビームトンファーの元ネタなんだろうな -- 名無しさん (2014-09-04 01 15 49) ビームトンファーってゴトラタンが先じゃないのか? -- 名無しさん (2014-09-04 01 21 34) デビルガンダムの脅威を事前に察知していたのか、友であるシュウジ(マスターアジア)の過ちを止めるつもりだったのか… いずれにせよ単身挑んだのは少々無謀だったと言わざるを得ないな… -- 名無しさん (2014-09-04 01 22 21) カイザーガンダムググったらシュピーゲルには似てるが全く皇帝の要素が見当たらない件 -- 名無しさん (2015-01-29 10 24 58) シグルブレイド持ったシュピーゲルに感動してしまった -- 名無しさん (2015-02-04 01 26 44) ↑11 今更だが……LDでの今川監督対談によれば直訳の「黒い兄弟」に意味はなく、シュバルツも「影」の方の意味をとって付けたもの。よって訳すと「影の兄弟」になる。登場する各国のキャラを作るにあたって、集めてもらった単語を組み合わせて作った名前の一つ。「シュバルツ・ミラージュ」になる案もあったとか。 -- 名無しさん (2016-01-15 17 45 01) 明鏡止水の境地は元のシュバルツが会得していたのか、それともキョウジが会得していたのかどっちだろう? -- 名無しさん (2016-08-31 14 05 44) ↑本物のシュバルツ(ウォルフ)。キョウジは素質はあっただろうが格闘技は完全にド素人。だからコピー体のベースとなったシュバルツ(ウォルフ)の身体能力と記憶を丸パクリして現在のシュバルツ(キョウジ)が出来た。ベースの人格はキョウジだが、シュバルツ(ウォルフ)の人格も少し混ざってしまったから彼の口癖とかも遺伝されてしまった。 -- 名無しさん (2016-10-10 23 47 32) ウォルフの影響でマスターとも互角に戦えたのかな?ただ師匠を超える前のドモンの石破天驚拳に負けてるから、仮に万全状態でマスターと本気で戦った場合、先に石破天驚拳を撃たれたら負けるな。 -- 名無しさん (2018-05-19 12 01 21) 元々のオッサンのスペックや人格をキョウジがコピーしてるってことはこのオッサン普通にヤバくないか?と思ってたが7thの優勝者説があったのか。納得した -- 名無しさん (2018-05-26 09 39 58) ↑2逆に言うとマスターでも石破天驚拳を使わないと勝てないほど強いキャラだということだろう。 -- 名無しさん (2018-08-08 13 07 31) しかし、真・シュバルツの正体がウォルフなら師匠がシュバルツと戦った時に「貴様何者!?」ではなく「貴様ウォルフか!?」となりそうな気もするが……それとも実はあの世界ゲルマン忍術の使い手珍しくないのか -- 名無しさん (2018-08-08 14 19 40) ゲームでHP回復が再現されると、原作を知らない人へのネタバレになるから、かえって再現されない方が良いんだよな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 17 17) 元がウォルフだとしたらたかたが三度のチャンピオンで情けない老体になってたチャップマンって一体… -- 名無しさん (2018-09-29 15 57 20) ↑3 真・シュバルツとウォルフにはシャッフルの面々と違って眉毛や髪型に面影が見られないので、別人じゃないかと思ってる。ただ同年代にあんなのが2人いると考えるのもそれはそれで信じがたいものがあるし、そもそも何でキョウジそっくりのプロフィールを提出してたんだという疑問は尽きないがw -- 名無しさん (2020-01-25 10 14 04) ギアナ高地で滝(上の湖?)を崩した技が気になる(コックピット内でシュバルツが回転するところまではシュツルム・ウント・ドランクそっくりだが機体は頭上で腕だけ回転させて飛行し、シュバルツは手刀を連続で繰り出すという謎な動きをしている) -- 名無しさん (2020-06-28 20 52 08) 本国も中身変わってないかと気付いてたけど強いからまあいいかと見過ごしてた説 -- 名無しさん (2020-07-06 03 27 47) 堀秀行タグ追加したい… -- 名無しさん (2020-10-02 12 44 16) SDガンダムならいざ知らず、ガンダムに忍者を導入したのは大きな功績。 -- 名無しさん (2020-12-19 07 26 58) パッと見忍者にしか見えなかったけどよく見るとじわじわとドイツっぽさが滲み出てくる凄いデザインだと思う… -- 名無しさん (2022-01-09 03 03 04) ドイツと日本は現実でも繋がりが深かったりするからゲルマン忍者とかあってもそんなに不思議ではない…か(ドイツはゾーリンゲン、日本は関と世界の3Sと呼ばれる刃物の名産地繋がりもあるし) なお日本と繋がり深い国の一つのイギリスはシェフィールド(シルエットフォーミュラーのあの人ではない)というもう一つの3Sが存在するけどイギリスというかイングランドのGガンでの扱いは… -- 名無しさん (2022-01-13 12 46 25) 名前 コメント
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント